以白色恐怖為故事背景的遊戲《返校》引發熱烈討論。翻攝自赤燭遊戲臉書 許又方/東華大學教授
由台灣設計生產的網路遊戲《返校》推出後大受好評,一舉榮膺遊戲平台Steam台灣區冠軍,並躍升為全球第三大受歡迎網遊產品。
除了科技層面外,《返校》最受人矚目的是它成功將60年代的白色恐怖氛圍融入遊戲中,這至少給了我們一個啟示:在這個科技掛帥的時代,人文一樣舉足輕重,並且可與科技聯手並進。
筆者在大學執教多年,最常聽到的是一般人質疑文史、藝術學科的「出路」,甚至有不少家長因此不願讓子弟就讀文藝科系,擔心小孩未來謀生不易。但事實真的如此嗎?
就物質而言,在這個科際整合的年代,任何關於生活的產品其實都離不開人文藝術。以汽車生產為例,它需要高科技為基礎,但車型的設計、商品的展示與廣告行銷的構思,在在與文藝息息相關。
此外,我們透過電視、網路收看各國戲劇,既需要科技建置傳輸平台,但內容呢?無疑更需要一群文學、歷史、藝術的科班生用心灌注、開創新意,否則就不會有膾炙人口的《後宮甄嬛傳》或《大長今》了。
依上述理據看《返校》,它如何在競爭激烈的網路遊戲中異軍突起?
當每個遊戲的設計者的科技能力都不相上下時,決勝的關鍵就在誰的「內容」吸引人了。很明顯的,《返校》採取的策略是用文史來豐富其內容──以白色恐怖時期的歷史經驗作為遊戲中的故事情節,並轉化為冒險過關的元素,同時,也藉藝術手法重建令人緊張驚駭的時代氛圍。
這時玩家接觸的,不再只是冰冷的科技,而是在遊戲中融會文史與藝術。試想,若非有一個熟知歷史、文藝的團隊在背後協助開發,如何能產出如此精彩的網遊?
質言之,在這個知識爆炸的時代,各領域都有人才過剩的問題,理工、商管找不到理想工作者比比皆是。因此,決定一個人、乃至一個產業能否出類拔萃的關鍵除了基本能力外,最重要的在於「創意」,而這正是文藝科系積極培養的素養。
《返校》告訴我們,時代在變,重理工、輕人文的觀念必須調整了,唯有二者齊心協力,台灣的產業才能提升至更高的層次。
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