遊戲的產值:台灣抓到神奇寶貝沒?

「Pokémon」(ポケットモンスター;神奇寶貝)從1996年在任天堂Game Boy登場以來,就在全球創下了歷久不衰的佳績,雖然官方在2010年將中國地區的譯名訂為「精靈寶可夢」,2016年更進一步將中文統一譯名確認為「精靈寶可夢」,此命名讓台灣神奇寶貝迷崩潰,但依然不影響神奇寶貝迷的熱情。

神奇寶貝手遊在澳洲掀起旋風。圖:Melbourne Local Eyes

神奇寶貝 全球瘋狂

2016年7月6日開始,神奇寶貝手機遊戲「Pokémon GO」(精靈寶可夢GO;神奇寶貝GO)率先在澳洲與紐西蘭上線後,隨即引發一波神奇寶貝瘋狂熱潮。因為遊戲是以Google Map的地標或建築物做為遊戲的Poke Stop,不少澳洲玩家根據遊戲指示到處抓神奇寶貝,成為Poke Stop的澳洲達爾文地區警局飽受困擾,因為太多神奇寶貝迷前往警局捕捉神奇寶貝。至於筆者熟悉的墨爾本一帶也陷入瘋狂,神奇寶貝迷群聚市中心的State Library前、Yarra River,甚至是半夜去墓園抓神奇寶貝

澳洲神奇寶貝迷前往雪梨大橋附近用手機捕捉神奇寶貝小火馬(Ponyta)。圖:The Huffington Post

目前,「Pokémon GO」讓神奇寶貝迷引頸期盼,但也產生不少憂慮,尤其回教國家。埃及Al-Azhar清真寺教長Abbas Shuman正準備發出「Fatwa」(伊斯蘭教令)希望穆斯林遠離此遊戲,因為此遊戲是「harmful mania」(有害的狂熱),影響生活的嚴重程度和酒精相同。不過,即使此遊戲的爭議越來越多,但可預期地,「Pokémon GO」將會為任天堂帶來可觀的收益。

台灣目前亟需產業轉型與創新事業,像「Pokémon GO」這類的電玩遊戲產業可以帶給台灣多少機會?

2015年10月1日,「2015年英雄聯盟(League of Legends;簡稱LOL)世界大賽」在歐洲巴黎、倫敦、布魯塞爾、柏林開戰,包含台灣ahq e-Sports Club(ahq)與閃電狼Flash Wolves(FW)在內的16支頂尖隊伍捉對廝殺,爭取獎金高達100萬美金的冠軍盃。

2015年LOL世界大賽讓台灣人重新認識電玩遊戲的產值與台灣的角色。今日,手機遊戲「Pokémon GO」熱潮也捎給台灣一個訊息,台灣如何在這個高度發展的產業中,取得一席之地。

台灣曾經高居遊戲產業全球第三名

目前,談到亞洲地區的電玩遊戲產業,我們只會想到日本與韓國;然而,我們卻忘記早在1990年代,台灣是全球個人電腦、筆電製造中心的同時,已經有極盛一時的遊戲軟體產業。當時兩大遊戲軟體業者大宇與智冠的「大富翁」、「軒轅劍」「中華職棒」、「仙劍奇俠傳」、「金庸群俠傳」等單機遊戲不僅膾炙人口,更衍生系列作品與可觀的周邊商品。1996年至1998年,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。

然而,千禧年之後,網路頻寬加速,遊戲產業進入網路連線的新里程碑。美國、日本與韓國的線上遊戲產業崛起,台灣卻退出了戰場。目前,台灣的遊戲業者轉而變成代理美日韓的遊戲為主。

開發遊戲的確有投資風險,台灣業者採保守方式代理熱門遊戲來確保獲利是可以理解的。但是,台灣遊戲廠商在1990年代所擁有的創造力其實不變,但是在守勢的發展策略下,就失去了競爭力,讓產值可觀的遊戲產業拱手讓人。

電玩遊戲的產值規模究竟有多大?根據newzoo 的最新報告「2016 Global Games Market Report」,2016年遊戲產值預估為996億美元,2019年將成長到1186億美元。在2016年的遊戲載具分類上,傳統電腦桌機遊戲為319億美元(32%),年成長率2.1%;傳統家用遊戲與插卡式遊戲308億美元(31%),年成長2.2%;手機與行動遊戲369億美元(37%),年成長率達到21.3%。以成長率來看,就是目前風靡全球的「Pokémon GO」載具系統成長度最高。

在全球區域的數據分析方面,2016年,亞太地區消費額466億美元(47%)、歐洲中東非洲地區消費額235億美元(24%)、拉丁美洲地區消費額41億美元(4%)、北美洲地區消費額254億美元(25%),可見亞太地區是最重要的市場區塊。而且,在2015年的報告也指出,東南亞是成長最快速的區域,2014年到2018年可望成長30.2%;至於中國超越美國,成為最大的遊戲市場,2014年到2018年可望成長16.1%。

以國別區分,2016年,排名第1是中國,市場消費額達到243.688億美元;第2名美國235.984億美元;第3名日本124.476億美元;第4名韓國40.473億美元。至於台灣,雖然台灣線上遊戲人口數全球排名41名,但是消費額卻是第15名,達到了9.878億美元。

台灣在1980年代、1990年代時常以日本為師,現在,韓國成為我們想要學習的對象。韓國在1990年代末期金融風暴後,韓國業者致力開發線上遊戲軟體;韓國政府發現商機,大力推動光纖網路,協助建構數位產業並且開發新興市場。在韓國業界軟體開發與政府政策介入後,因此成就了韓國遊戲產業盛況。

台灣的機會呢?坦白說,前面已經談過,1990年代,台灣的電玩軟體業曾經創作產值全球第三的盛況。這種用創意與軟體的開發,就可以創造可觀產值的神奇寶貝,台灣抓到沒?

< 資料來源:想想論壇Thinking Taiwan引用網址 >
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