光有技術沒有IP 做不出寶可夢

台灣做不出寶可夢,從來就不是因為技術不如人,而是手上沒有IP版權,並且是享有全球品牌知名度的原創內容的作品數量遠遠落後其他國家。(資料圖片/黃江洪攝)

寶可夢在台上架之後,迅速引爆熱潮,公園與馬路上到處可見玩家在收服神奇寶貝,也因此引發各方輿論深入討論寶可夢。

有一些人把問題重點放在玩家的脫序行為,像是為了抓神奇寶貝而出車禍之類,引導出該玩不該玩神奇寶貝的論戰,另外有一些人把重心放在討論寶可夢背後的陰謀,似乎也在暗指,不應該玩寶可夢。

每次社會上出現新流行文化,肯定有人反對與批判之。作為一種煞車器看待,也不是太糟糕的事情(雖然有些反對的理由,讓人錯愕)。畢竟如果整個社會全都義無反顧的支持某一件事情,反而令人害怕。

不過,比起該玩不該玩,還有一個令人關心的面向,那就是「台灣可不可能做得出寶可夢?」

從已經出現的一些討論聲音來看,不少人都肯定台灣也有製作寶可夢的技術能力,甚至台灣在某些技術的應用上,比寶可夢現行所使用的還要先進,也有企業大老跳出來說,寶可夢使用的只是很初階的AR與VR技術。

目前的討論都是,寶可夢的技術沒什麼,台灣也做得到,甚至可以做得更好。

我也相信台灣的技術,絕對可以做得出寶可夢這類型的遊戲,只不過,寶可夢的成功關鍵從來就不是技術,而是現在在中國乃至全世界都很火紅的IP。

IP是Intellectual Property的縮寫,指的是各種衍生性內容(如電影、電視、電玩、漫畫)的原創知識版權(通常是文字),IP的走紅是因應媒體複合化與跨界整合的趨勢潮流而誕生,而今的世界趨勢是將各種不同的媒體跨界整合,以優秀傑出的文字文本(例如小說)。

任天堂之所以選擇以寶可夢作為第一個虛實整合遊戲,過往先行的虛實整合遊戲之所以沒有辦法像寶可夢這樣迅速的在全世界擴散,引起專業玩家以外的一般民眾的重視,關鍵就在於遊戲所選擇結合的原創作品。

寶可夢早在十多年前,就已經從日本流行到全世界,成為少數征服全世界讀者的日本漫畫創作。也就是說,寶可夢早就有了一群死忠粉絲,直到今天都還痴痴的等著寶可夢推出新的作品,而果然也出現了新作品,而且這次竟然是過往只能看不能玩的讀者也可以一起參與進來的虛實整合遊戲,自然很快地就能從忠實粉絲開始往外擴散。

任天堂等於借用了寶可夢的高人氣,省下了重新打造產品品牌的時間和精力,而這也是IP走紅的關鍵,身處快速資本主義時代,企業能夠將推展品牌的時間壓縮得越短越好。

有些人說,寶可夢只是一時流行,很快就退燒了。的確如此,這也是快速資本主義的特色,過去一款產品可以在市面上流行三五年而不退燒,而今能夠延燒一年就已經很強了。

只不過,我想任天堂應該完全不用擔心,因為戰後日本所累積的大量IP,是任天堂等想要開發虛實整合遊戲乃至切入IP戰的最強大後盾,光是我粗淺的想像,遊戲王、航海王、JOJO冒險野狼、七龍珠、美少女戰士、鋼彈戰士、五星物語等,都是可以被寶可夢化的作品,這些作品都享有全球知名度,要透過這些作品的品牌聲望快速打開遊戲的市占率,絕非難事。

也就是說,任天堂有源源不絕的原創作品作為開展遊戲的後盾,這是日本不亞於歐美等文化先進國的優勢,卻是台灣的劣勢。我們的文創產業大多停留在購買他國優秀作品的中文版權,仍是代工思維主導,如此的產業發展模式,恐怕難以在下一波遊戲熱潮站到好位置。

台灣做不出寶可夢,從來就不是因為技術不如人,而是手上沒有IP版權,並且是享有全球品牌知名度的原創內容的作品數量遠遠落後其他國家。甚至到如今,國內許多企業大老乃至創新業者都還不懂,擁有自已的原創內容之於符號資本主義社會的重要性,還把問題焦點放在技術設備的鑽研上,無視世界各國的搶IP大戰。

< 資料來源:大員通訊引用網址 >
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作者 王乾任

王乾任
曾居敦南,現住安坑。 是職業作家/時事評論員,同時也是出版顧問、讀思寫文字溝通表達力的專業講師、網路部落客。

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